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Was ist der beste Weg, um einen Benutzer in Ihre Benutzeroberfläche einzuführen?

Ich gestalte die neue Benutzererfahrung für meine Web-App onepagerapp.com neu. Wir müssen dem Benutzer (normalerweise nicht sehr web-versiert) mitteilen, wie er seiner Seite Inhalte hinzufügt, sein Seitendesign ändert und wie er die Registrierung speichert/fortfährt.

Derzeit verwenden wir Sprechblasen mit einem kurzen Text, der auf verschiedene interessante Punkte in der Benutzeroberfläche verweist. Die Ballons haben einen "nächsten Tipp" und einen Schließknopf. Nach unserer Erfahrung mit Benutzern ignorieren sie die Ballons und lassen sie die meiste Zeit offen. Auf keinen Fall der gewünschte Effekt!

Wir möchten die Tour neu gestalten, um:

  1. machen Sie mehr Benutzer mit der Benutzeroberfläche vertraut
  2. förderung des Fortschritts zum nächsten Schritt im Prozess
  3. benutzer zwingen, den Tourinhalt entweder zu konsumieren oder zu beenden (wir möchten nicht, dass die Tour geöffnet wird, wenn der Benutzer seine Website erstellt)

Eine Option, die wir in Betracht ziehen, ähnelt der von reclip.it und bo.lt: Sie verfügen über eine Vollbild-Überlagerung mit Tipps/Pfeilen, die der Benutzer schließen muss, um mit der App arbeiten zu können.

Hat jemand Best Practices für eine Tour dieser Art?

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Matthew Moore

Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Benutzer zu einer Tour zwingen soll. Es gibt viele andere Methoden, um die Auffindbarkeit zu verbessern.

Es besteht jedoch kein Zweifel, dass Touren wertvoll sind. Wenn Sie es tun, würde ich ein Design wie das von Twitter vorschlagen. Dies ist eine 60-Sekunden-Tour für alle neuen Konten.

Das Design der Tour selbst ist ebenfalls hervorragend. Es bietet gute Fortschrittsinformationen und ermutigt Benutzer zum "Learning by Doing". Ich würde wärmstens empfehlen, einen Blick darauf zu werfen (Sie müssen ein neues Twitter-Konto einrichten).

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Wenn Sie der Meinung sind, dass eine Führung erzwungen werden muss, stellen Sie sicher, dass sie extrem kurz ist und viele offensichtliche Optionen zum Überspringen bietet. Das Letzte, was Sie tun möchten, ist, Ihre Benutzer so früh in der Beziehung zu ärgern!

Persönlich würde ich eine Tour bevorzugen, die für den Benutzer optional ist ... vielleicht eine, die als Benachrichtigungstyp-Nachricht angezeigt wird, wenn ein Benutzer neu ist und weggeklickt werden kann (nicht mehr anzeigen). Dies ist ein viel weniger energischer Ansatz. Ich bin mir jedoch sicher, dass Twitter und die Spielebranche die Forschung durchgeführt haben. Es kann sich also lohnen, dem Trend zu folgen.

Eine andere Idee ist es, das von Linkedin und Wikipedia verwendete Fortschrittsbalkenmodell zu verwenden, bei dem Sie eine Vorstellung von der Vollständigkeit haben, um ein "guter" Benutzer zu werden. Ich denke, dies kann Menschen dazu ermutigen, Teile des Systems zu erkunden, die sie nicht haben. http://www.danlockton.com/dwi/Progress_bar enter image description here

Gamification-Methoden können auf andere Weise eingesetzt werden. Zum Beispiel können Sie hier bei UX Stack Exchange ein Abzeichen für den Besuch jeder Seite der FAQ erhalten. Eine clevere Möglichkeit, um sicherzustellen, dass Benutzer einen Teil der Dokumentation lesen.

Eine aktuelle Frage hier bei UX Stack Exchange wurde vorgeschlagen, erweiterte Suchoptionen oder versteckte Menüs zu aktualisieren, um die Funktionalität verfügbar zu machen. Ich mag diese Idee und denke, wenn sie sorgfältig entworfen wird, könnte sie sehr mächtig sein, um die Auffindbarkeit zu erhöhen.

Es gibt viele kreative Möglichkeiten, um die Auffindbarkeit zu verbessern. Der Schlüssel, den Sie bei dieser Art von Design beachten sollten, ist, höflich zu Ihrem Benutzer zu sein. Denken Sie daran, dass sie viele Anforderungen an ihre Zeit und viele verschiedene Nutzungskontexte haben werden. Vielleicht wollen sie einfach nur mit der Arbeit weitermachen. Also zwinge sie nicht auf einen bestimmten Weg. Geben Sie ihnen Optionen und viele Möglichkeiten, um mit zunehmender Verwendung des Produkts wieder zu lernen.

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Lisa Tweedie

Ich weiß nicht, ob dies die beste Vorgehensweise ist oder nicht, aber ich finde tatsächlich, dass viele Videospiele - fast alle mit einzigartigen Schnittstellen - dazu neigen, eine Führung zu erzwingen, wenn Sie zum ersten Mal mit etwas Neuem interagieren. Vielleicht könnten Sie eine geführte Tour erstellen, die die Interaktionen auf speziell geplante, aufeinanderfolgende Punkte beschränkt. Vielleicht sogar irrelevante Interaktionspunkte auf dem Weg dimmen. Natürlich sollten Sie auf dem Weg viele gut formulierte Erklärungen anbieten.

Es ist jedoch wahrscheinlicher, dass ich etwas verfolge, wenn ich auf der Tour aufgefordert werde, bestimmte Aufgaben (mit Erklärungen) zu erledigen, anstatt nur Bilder der ausgeführten Aufgaben anzuzeigen. Mit anderen Worten, ermutigen und ermöglichen Sie dem Benutzer, Ihre App tatsächlich in der kontrollierten Tourumgebung zu verwenden. Das Verlassen der Tour sollte ebenfalls offensichtlich sein.

Aber vielleicht trifft Videospiel UX nicht so sehr auf Web-Apps zu?

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user10242