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Wie man eine bodenlose Grube von oben nach unten darstellt

Ich habe eine Top-Down-Perspektive Android Spiel, das opengl-es verwendet. Im Spiel bewegt sich der Benutzer um einen Zylinder, um auf Hindernisparcours zu navigieren. Ich habe einen Sprungeffekt implementiert (Benutzer bewegt den Bildschirm bis zu initiieren), und ich möchte einige bodenlose Gruben haben, über die gesprungen werden muss.

Ich suche nach Ideen, wie man dies unter Berücksichtigung der 2D-Perspektive von oben nach unten zeichnet. Meine Frage bezieht sich nicht auf die spezifische Implementierung (ich kann damit umgehen), sondern wie kann man eine Grube in 2d darstellen?

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farm ostrich

Das offensichtlichste, was mir in den Sinn kommt, ist etwas, das von der Farbe des Bodens (oder etwas ähnlich Sichtbarem) in der Mitte zu Schwarz übergeht. Solange dein Boden nicht schwarz ist, sollten sie auffallen und sobald der Spieler in einen fällt, werden sie sich erinnern;)

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ChrisF

Die Textur oder vielmehr eine Änderung der Körnigkeit der Textur über die Entfernung kann ein starker visueller Hinweis auf die Neigung oder Tiefe sein. Sie könnten eine Textur um den Eintrag der Grube haben, die von den umgebenden Grafiken stammt, und wenn der Gradient der Oberfläche in die Grube zunimmt, wird die Textur feiner und dunkler in der Farbe. Dies gibt den Eindruck von Tiefe in dem Bildschirm. Wie ChrisF sagte, wäre für eine Grube ohne Boden die offensichtliche Farbe für die Mitte schwarz; In diesem Fall würde die Textur kleiner, bis sie fein genug wurde, um schwarz zu werden.

Ein Vorteil der Verwendung von Textur gegenüber nur einem Farbverlauf besteht darin, dass Sie die Grube, die sich aus einer Entfernung von einem schrägen Blickwinkel abzeichnet, deutlicher zeigen können, da die Textur einen stärkeren Hinweis auf die Form bietet als Farbe. Sie haben jedoch gesagt, dass Ihre Domain nur eine 2D-Domain ist.

Ein weiterer Vorteil von Texturverläufen besteht darin, dass sie verwendet werden können, um einen Eindruck von Bewegung zu vermitteln, den Sie bei einem einheitlichen Farbverlauf nicht erhalten würden. Das erneute Rendern von Texturelementen auf dem Bildschirm im Laufe der Zeit an den entsprechenden Stellen erweckt den Eindruck, dass sich die gesamte Oberfläche bewegt. Sollte sich Ihr unglücklicher Spielcharakter zu nahe an die Grube wagen, wäre es schön, eine Bewegung der Grubenoberfläche zu zeigen, wenn sie hineinfallen.

Es gibt viele andere monokulare Hinweise für die Tiefenwahrnehmung , die Sie ebenfalls erkunden könnten.

Die andere Sache, über die man nachdenken sollte, was bei den neuesten Geräten mit nach vorne gerichteten Kameras wirklich cool ist, ist die Möglichkeit von Entwicklung eines 3D-Effekts ohne Brille (möglicherweise in einer zukünftigen Version Ihres Spiels) . Auf diese Weise kann das Spiel den Rand der Grube aus bestimmten Blickwinkeln verdecken, was eine sehr starke Illusion von Grube hervorrufen würde.

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phinetune

Ich stimme ChrisF zu. Ich habe kürzlich ein Spiel mit dem Titel "Falling Fred" von meinem iPad heruntergeladen. Das ganze Spiel dreht sich darum, dass Sie Hindernissen ausweichen, während Sie in den Tod fallen. Hier erfahren Sie, wie sie die Perspektive und die Hinweise auf die Entfernung behandeln. http://static.apptrackr.org/iTunes/3/414729389-1303528620/screenshot0_1303528621_a43582a4c8404462fded2d874a325ca9.jpg

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William Minty