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Verhalten sich Benutzer anders als interaktive Lo-Fi-Wireframes als HiFi-Modelle in Benutzertestsitzungen?

Wir entwerfen eine Produktfunktion für eine mobile App und möchten sie mit Invision (damit sie interaktiv ist) bei einigen Benutzern testen, bevor wir mit der Arbeit an einem Hi-Fidelity-Design beginnen.

Theoretisch ist dies das Richtige, da das Konzept bereits getestet werden könnte, bevor wir uns mit dem detaillierten Design befassen. Wäre das Verhalten der Benutzer jedoch anders, wenn sie wissen, dass sie eine Funktion verwenden, die im Vergleich zu einer Hi-Fidelity-Version mit sehr geringer Wiedergabetreue eine sehr niedrige Wiedergabetreue verwendet könnte der Benutzer sogar glauben lassen, dass er ein tatsächliches Produkt verwendet?

es wird einige Unterschiede geben. was wären sie Würde das bedeuten, dass es besser ist, die Tests mit einer HiFi-Version durchzuführen?.

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Ameen Akbar

Es gibt ja einige Unterschiede, und ich habe sie selbst gesehen. Durch die Verwendung von High-Fidelity-Modellen denken Benutzer, dass das von ihnen verwendete System voll funktionsfähig ist. Das lässt sie denken, dass das System nicht richtig funktioniert und sie bewerten die Benutzerfreundlichkeit als weniger gut.

Rudd, Stern und Isensee haben in ihrem Artikel geschrieben Low vs. High-Fidelity Prototyping Debatte :

Wenn Kunden einen High-Fidelity-Prototyp sehen, scheint das Produkt häufig fertig zu sein. Wenn der Prototyp viel besser ist als das Produkt, das sie derzeit verwenden, können sie ihn sofort verlangen.

Auf der anderen Seite können High-Fidelity-Prototypen ein besseres Feedback von den Benutzern erzeugen.

Im Allgemeinen kann der Benutzer ein Gefühl dafür bekommen, wie das Produkt funktionieren wird, und kann daher fundierte Empfehlungen zur Verbesserung seiner Benutzeroberfläche abgeben.

Sauer und Sondegger untersuchten wie Prototypentreue und Designästhetik das Benutzerverhalten, die subjektive Bewertung und die Emotionen bei Usability-Tests beeinflussen. In ihrer Arbeit verglichen sie Papierprototypen, Computerprototypen und voll funktionsfähige Produkte. Produkt in ihren Tests waren zwei ästhetisch unterschiedliche Arten von Mobiltelefonen.

Für die Attraktivitätsbewertung der Geräte wurde eine interessante Wechselwirkung zwischen Prototypentreue und Designästhetik beobachtet. Während es für das hochästhetische Mobiltelefon keinen Unterschied in den Bewertungen über verschiedene Wiedergabetreue-Stufen gab, wurde das mäßig ästhetische Telefon hinsichtlich der Attraktivität für das Originalgerät als weniger bewertet als für die Prototypen mit reduzierter Wiedergabetreue bewertet.

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Dies legt nahe, dass eine gewisse kompensatorische Aktivität seitens des Benutzers stattgefunden hat, da weder der Papierprototyp noch der computergestützte Prototyp ästhetisch verfeinert wurden (z. B. fehlende Farbe und Form des Referenzgeräts). Benutzer haben möglicherweise mental vorausgesehen, wie das reale Gerät aussehen könnte, und dieses mentale Bild als Grundlage für ihre Bewertung verwendet.

Die Wiedergabetreue von Prototypen schien keinen statistischen Einfluss auf die subjektive oder objektive Benutzerfreundlichkeit zu haben, aber ein ansprechenderes Design wurde als besser benutzerfreundlich eingestuft.

Die Ergebnisse zeigten keinen Zusammenhang zwischen objektiven Leistungsparametern und subjektiver Usability-Bewertung. Zwar gab es eine klare Präferenz der Benutzer für das ästhetischere Gerät aufgrund höherer Attraktivitätsbewertungen und höherer wahrgenommener Verwendbarkeit, dies ging jedoch nicht mit einer besseren objektiven Verwendbarkeit dieses Geräts einher. Dies deutet darauf hin, dass die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit möglicherweise stärker mit Attraktivitätsbewertungen verbunden ist als objektiv gemessene Benutzerfreundlichkeitsparameter.

Walker, Takayama und Landay untersuchten die Unterschiede zwischen Papier- und Computerprototypen - in beiden Fällen mit hoher und niedriger Wiedergabetreue - beim Testen von Webprototypen. Sie fanden einige Unterschiede zwischen den Designs, aber der Hauptbefund war, dass die Wiedergabetreue die Art der gefundenen Usability-Probleme beeinflusst.

Die Benutzer äußerten sich deutlich häufiger zu Computern als zu Papierprototypen, es gab jedoch keine Unterschiede in der Anzahl der Usability-Probleme. Dies deutet darauf hin, dass die Teilnehmer am Computer ausführlicher waren, die Computer es jedoch nicht einfacher machen, Usability-Probleme zu finden. In der Praxis können die zusätzlichen Kommentare aus dem Computerzustand dazu beitragen, Usability-Probleme zu interpretieren und zu lösen.

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Die Arten der gefundenen Usability-Probleme unterschieden sich signifikant zwischen Bedingungen mit niedriger und hoher Wiedergabetreue. Eine Einschränkung der Datenanalysetechnik besteht darin, dass wir den Unterschied nicht einer bestimmten Art von Problem zuordnen können.

Sollten Sie beim Testen Prototypen mit niedriger oder hoher Wiedergabetreue verwenden. Wie immer kommt es darauf an. Wenn Sie wichtige Usability-Probleme - in der Informationsarchitektur und bei grundlegenden Benutzerinteraktionen - frühzeitig erkennen und diese wiederholen möchten, verwenden Sie Prototypen mit niedriger Wiedergabetreue. Wenn Sie das ästhetische Erscheinungsbild des Produkts testen möchten - was zu kleinen Anpassungen führen kann -, verwenden Sie Prototypen mit hoher Wiedergabetreue.

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Abhängig vom Kontext Ihrer Forschung kann ein Drahtmodell mit niedriger Wiedergabetreue beim Testen tatsächlich mit einem Comp oder Prototyp mit hoher Wiedergabetreue vergleichbar sein laut einer Untersuchung von David Julin von der Bently University , das er auf der 2016 vorgestellt hat Informationsarchitektur-Gipfel.

TL; DR: Je näher ein Artefakt an Ihrem Live-Produkt liegt, desto besser kann es verwendet werden, um Vorhersagen über Erfolgsmaßstäbe zu treffen. Wenn das Management über die Ergebnisse früher Forschungen besorgt ist, lassen Sie es nicht zu viel hineinlesen, da dies ein langer Weg zu großartigem Design ist.

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