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Ist "Spaß haben" eine Qualität der Benutzererfahrung?

Die meisten von uns hier nehmen die Benutzererfahrung sehr ernst und beantworten Fragen mit Tests, Konventionen, Entwurfsmustern, Weißabständen, Gruppierungen, Ähnlichkeiten, Einfachheit, Nähe, Konsistenz und vielem mehr als Kerngeschäft. Eine Eigenschaft für einen Benutzer kann aber auch sein, Spaß beim Ausführen von Aufgaben zu haben. Ist "Spaß haben" eine Qualität der Benutzererfahrung?

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Benny Skogberg

JA!

Wie viel Spaß, Belohnung oder Befriedigung eine Erfahrung macht, kann einen großen Einfluss auf das Engagement und den endgültigen Erfolg einer Website haben. Engagierte Benutzer übersehen viel häufiger Reibungsverluste und nehmen weiterhin teil. Spaß erhöht Benutzer Motivation.

Stephen Anderson, der Joshua Porter umschreibt, fasst die Beziehung zwischen Benutzerfreundlichkeit und Motivation gut zusammen:

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Einige Referenzen:

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peteorpeter

Spaß kann ein großer Teil einer guten Benutzererfahrung sein und ist eine Form von Emotional Design . Spaß kann eine Erfahrung großartig machen, aufgrund der Erinnerungen, die er hervorruft, und wie angenehm er alltägliche Aufgaben oder sogar Fehlermeldungen machen kann.

Spaß ist jedoch eine mögliche Form des emotionalen Designs und spricht nicht alle Benutzer an. Spaß ist in Verbraucheranwendungen oder Zielseiten besser anwendbar als in Geschäftsprodukten oder bei komplexen Aufgaben.

Spaß ist nicht immer gut; Persönlichkeiten stoßen in Anwendungen wie Menschen aufeinander, und es gibt Situationen, in denen Spaß einfach ärgerlich oder unerwünscht wäre. Dies ist in der Regel der Fall, wenn Software professionell und effizient sein soll. Bei der Eingabe der Gehaltsabrechnung für ein großes Unternehmen möchten die meisten Mitarbeiter keinen Spaß haben.

Wenn "Spaß" die Verwendung Ihres Produkts behindert, ist es schlecht. Es kann Benutzer abweisen, auch wenn es überhaupt nicht aufdringlich ist. Sie müssen sehr vorsichtig sein, wenn Sie Ihren Ton so einstellen, dass er zu Ihrem Publikum passt.

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Ben Brocka

Absolut.

Denken Sie an die Erfahrungen, die Videospieldesigner für ihre Benutzer gemacht haben. Wahrscheinlich möchten Spieleentwickler, dass ihre Benutzer "Spaß haben", eine erstaunliche Reise unternehmen oder eine andere Phrase mit flauschigen Adjektiven. Als Designer leiten Sie die Benutzererfahrung. Sie haben entschieden, ob Sie eine schnelle und nahtlose Erfahrung wünschen oder ob Ihr Design etwas anderes als "sehr benutzerfreundlich" sein soll.

Ich erinnere mich an einen Vortrag, den ich von einem Designer bei Frog (leider kann ich keinen Link finden) über eine Website zur Urlaubsplanung gehört habe. Die Kunden wollten, dass Benutzer eine emotionale Verbindung zum Ziel haben, indem sie die Website nutzen. Für die Designer bedeutete dies, dass das Hervorrufen von "Emotionen" oberste Priorität hatte, sogar über der Benutzerfreundlichkeit. Das gleiche gilt für eine Anwendung, die "Spaß" macht.

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Empy