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Gibt es einen Unterschied zwischen Erschwinglichkeit und Entdeckung?

Betrachtet man die UX-Prinzipien , die Mozilla als Schlüsselwörter verwendet, um Fehler in Bugzilla zu markieren sieht es aus wie ux-erschwinglichkeit und = ux-Discovery sind sehr ähnlich:

uX-Erschwinglichkeit - Steuerelemente sollten visuell ausdrücken, wie der Benutzer mit ihnen interagieren soll. [Quelle: Norman]

uX-Discovery - Benutzer sollten in der Lage sein, Funktionen und Informationen durch visuelles Erkunden der Benutzeroberfläche zu erkennen. Sie sollten nicht gezwungen sein, Informationen aus dem Speicher abzurufen. (Dies ist häufig die Nemesis des UX-Minimalismus, da zusätzliche sichtbare Elemente die relative Sichtbarkeit anderer angezeigter Elemente verringern.) [Quelle: Nielsen]

Sind dies nur zwei Arten, dasselbe Problem zu betrachten, oder gibt es UX-Probleme, die unter ein Prinzip fallen würden, aber nicht unter das andere?

Update:

Möglicherweise könnten die Tag-Wiki-Definitionen auf dieser Site basierend auf den Antworten auf diese Frage aktualisiert werden. Sie sind derzeit:

Leistung ist eine Eigenschaft eines Objekts, die natürlich angibt, wie das Objekt verwendet werden kann.

Und zur Entdeckung:

der Prozess, durch den ein Benutzer lernt, was ein Programm durch Erschwinglichkeiten in der UX tun kann.

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Sam Hasler

Nach CodeAcademy werden Interaktionspotentiale zusammenfassend als Erschwinglichkeiten eines Objekts bezeichnet. Die visuellen Hinweise oder andere Aspekte eines Objekts, mit denen ein Designer potenzielle und beabsichtigte Vorteile des Objekts anzeigt, werden als Signifikanten bezeichnet.

"Das Konzept der 'Erschwinglichkeit' hat die Vorstellungskraft von Designern erweckt. Der Begriff wurde ursprünglich vom Wahrnehmungspsychologen JJ Gibson erfunden, um sich auf eine Beziehung zu beziehen: die Aktionen, die ein bestimmter Agent in einer bestimmten Umgebung ausführen kann. Für Gibson hatten Erschwinglichkeiten keine wahrnehmbar oder sogar erkennbar zu sein - sie existierten einfach. Als ich 1988 den Begriff in das Design einführte, bezog ich mich auf wahrnehmbare Vergünstigungen. Seitdem wurde der Begriff weit verbreitet und missbraucht. Das Ergebnis waren Verwirrungen und eine Goldmine für Akademiker Wissenschaftler, die gelernte Artikel über die wahre Bedeutung des Begriffs schreiben dürfen. "

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Medievalist

Affordance bezieht sich auf das Objekt selbst. Beispiel: Eine Schaltfläche sieht anklickbar aus.
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Erkennbarkeit bezieht sich auf das Produkt/die Lösung. Beispiel: Eine Symbolleiste zur Bildbearbeitung zeigt alle Funktionen an, die Sie verwenden können, wenn Sie mit einem Bild arbeiten möchten.

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Ein physikalisches Beispiel:
Wenn Sie einen Korridor entlang gehen, wird Ihnen die Erschwinglichkeit der Türgriffe "sagen", wie es möglich ist, mit jeder Tür zu interagieren. (Drücken, ziehen, drehen, heben usw.). Die Etiketten jeder Tür zeigen Ihnen jedoch, was sich hinter jeder Tür befindet.

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Auffindbarkeit:
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Erschwinglichkeit:
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Das sind definitiv unterschiedliche Prinzipien. Erschwinglichkeit hilft bei der Entdeckung, aber bei der Entdeckung geht es überhaupt nicht um das visuelle Erscheinungsbild. Es geht nicht einmal darum auszudrücken, was ein einzelnes Steuerelement tut.

Angenommen, Sie haben eine Löschtaste, diese ist deutlich rot in 3D, wird beim Drücken gedrückt, bettelt nur um Berührung und hat ein großes Papierkorbsymbol mit dem Wort "LÖSCHEN". Sehr gute Erschwinglichkeit. Angenommen, die Schaltfläche zum Löschen ist hinter drei Menüs versteckt, von denen eines eine ungewöhnliche Aktion mit langem Drücken erfordert. Es ist nicht auffindbar. Aber ist das eine schlechte Sache?

Ein philosophischer Unterschied zwischen Erschwinglichkeit und Entdeckbarkeit besteht darin, dass so ziemlich alles die beste Erschwinglichkeit haben sollte, die Sie ihm geben können. Auffindbarkeit ist etwas, das Sie priorisieren müssen; Vielleicht möchten Sie , dass diese Löschtaste schwer zu finden ist.

Siehe Der Mythos der Entdeckbarkeit :

Alle Dinge können nicht leicht auffindbar sein, weil alles begrenzt ist. Sie haben nur eine begrenzte Bildschirmfläche, Benutzer haben eine begrenzte Aufmerksamkeitsspanne und die Fähigkeit, Dinge wahrzunehmen oder zu verstehen. Daher ist alles Design für Menschen ein Nullsummenspiel: Es müssen Kompromisse geschlossen und Prioritäten gesetzt werden, wenn die Hoffnung auf ein gutes Ergebnis für die Kunden besteht.

Sie müssen Prioritäten setzen und gemeinsame/wichtige Aufgaben am auffindbarsten machen. Es ist in Ordnung, wenn weniger verbreitete Dinge schwerer zu finden sind. Ein gutes Design macht es immer noch möglich , diese Features zu finden, aber destruktive Features auf der Titelseite zu belassen, wo sie versehentlich angewendet werden können, ist nicht gut für Benutzer.

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Ben Brocka

Ich würde sagen, dass sie zwei Seiten derselben Medaille sind.

Affordance bedeutet, wie Sie zitiert haben, Steuerelemente so zu gestalten, dass sie dem Benutzer selbst vermitteln, wie der Benutzer mit ihnen interagieren soll. Ein häufiges Beispiel ist ein Hammer, der einen griffigen Griff und einen schweren Kopf hat. Ein natürlicher Instinkt wäre, etwas damit zu schlagen.

Die Erkennbarkeit ist eher eine Situation, die eine Reihe von Steuerelementen umfassen kann, die bei der Ausführung einer Aufgabe leicht zugänglich sein sollten. Wenn man die Hammer-Analogie zurückbringt, könnte es sich um eine Toolbox handeln, die alles enthält, was ein Benutzer zum Bauen eines Hauses benötigt. Es ist klar gekennzeichnet und zugänglich und für die Situation geeignet.

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AndroidHustle