it-swarm.com.de

Wie löse ich Design / UX-Probleme mit greifbareren / unterhaltsameren Techniken?

Ich versuche, eine Liste interessanter/greifbarerer Methoden zur Lösung von UX/Creative-Problemen zusammenzustellen - sei es als Einzelperson, in kleinen Gruppen, in Workshops, bei Benutzertests usw.

Ich bin bereits mit Techniken wie der Verwendung von Playdecks (z. B. Stephen Andersons Mental Notes) und den Gamestorming-Materialien vertraut.

Also denke ich über Methoden in diese Richtung nach ...

Etwas, das den Designer vom Computerbildschirm wegführt und Ideen auf eine praktischere, praktischere und sogar scheinbar abstraktere Weise herausbringt.

Offensichtlich ist das Skizzieren hier das große, an das sich die meisten von uns häufig halten würden.

Ist hier jemand mit anderen Praktiken in ähnlicher Weise vertraut?

6
Spiral13

Designtechniken, die mir in den Sinn kommen (die nicht nur UX sind). Ich habe versucht, es von unscharf bis genauer zu sortieren.

  • Brainstorming , bei dem es darum geht, Ideen wegzuwerfen, anstatt sie zu kommentieren. Ideen sammeln.
  • Verwenden Sie ein Künstlertagebuch , in dem Sie Ideen skizzieren und schreiben, die Ihnen in den Sinn kommen. Immer dabei haben. Idee ist eine schwer fassbare und fehlerhafte Angelegenheit.
  • Sammeln Sie Illustrationen, Kunst, Cartoons, Kunstbücher, GUI-Schnipsel und Screenshots, wann immer Sie darauf stoßen, und starten Sie eine Art GUI Sammlung . So haben Sie immer Beispiele zur Hand.
  • Moodboards , um visuelle Anziehungskraft zu finden.
  • Mind Map , ist eine Geldstrafe für Arschbewegungen und Ideenverbindungen rund um ein Thema.
  • Disney-Methode ist eine Methode, bei der Sie verschiedene Hüte tragen und ein Problem durch vier Stimmungsphasen umgeben: erst Außenseiter, dann Träumer, Realisierer und zuletzt Kritiker. Es ist ziemlich nah an Six Thinking Hats , wo Sie buchstäblich sechs Hüte tragen.
  • Tag Clouds ist ein gutes Tool, um Tags oder Ansprüche von Stakeholdern in einer gemeinsamen Vision zu bündeln.

  • Wenn Sie diese Tag Clouds als Ausgangspunkt nehmen, öffnen sich semantische Felder mithilfe von Synonymen, Metaphern, Assoziationen und Etymologie weit.

  • Skizzieren und Zeichnen, um Ihre "unscharfe" Idee zu zeigen.
  • Beschreibe deine Idee in ein oder zwei Sätzen und werde klarer.
  • Storyboard ist gut für die Visualisierung eines Verhaltens oder zeitlicher Szenen. Es gibt ein gutes Gefühl für Ihr Ziel.
  • Method Acting würde Ihnen ein besseres Gefühl für Ihren Benutzer geben, aber ich bin mir nicht sicher, ob es für UX sinnvoll ist. Es würde eher am Anfang platziert werden, wie es Moodboard oder Tag Cloud ist.

Bearbeiten: Ich habe kürzlich eine gute Ressource gefunden und möchte sie teilen K Design Council hat eine umfassende Liste von Designtechniken :

Bewertungskriterien, Benutzer sein, Blaupause, Brainstorming, Charakterprofile, Auswahl einer Stichprobe, Cluster und Abstimmung, Vergleichen von Notizen, Customer-Journey-Mapping, Treiber und Hürden, Schnelle Visualisierung, Fokusgruppen, Hoffnungen und Ängste, Beobachtung, physisches Prototyping, Projektraum , Prototyping: Erfahrung, Quantitative Umfragen, Rollenspiele, Szenarien, Scribble-Say-Slap-Brainstorming, Sekundärforschung, Benutzertagebücher, Workshop-Toolkit

5
FrankL

Großer Fan von:

Wir verwenden viel Skizzieren ... entweder (1) das gesamte Team, das parallel an Entwürfen arbeitet, gefolgt von einem Überprüfungsworkshop mit dem Kunden (der Workshop ist das "Ergebnis", nicht die Skizzen selbst) oder (2) sogar kollaborativ Skizzieren, das auch die Kunden einschließt (basierend auf der Prämisse, dass „jeder skizzieren kann“ und wir IDEEN generieren, keine Kunstwerke) - letzteres kann besonders hilfreich sein, wenn die Arbeit mit Entwicklerteams, die die Ideen später umsetzen müssen, ihnen hilft Holen Sie sich eine bessere Wertschätzung und ein "Buy-In" für die Lösungen.

Mehr über unseren Prozess hier: http://www.boxuk.com/blog/using-sketchboards-to-design-great-user-interfaces

3
Tom

http://uxbasis.hellogroup.com hat einen guten Überblick über Methoden, einschließlich gängiger (Personas, Ethnographie) bis weniger gebräuchlicher (Workshops, Kartensortierung)

1

Etwas, das den Designer vom Computerbildschirm wegführt und Ideen auf eine praktischere, praktischere und sogar scheinbar abstraktere Weise herausbringt.

Holen Sie sich mit dem Team einen Raum mit einer weißen Tafel. Kaffee und Donuts mitbringen.

An den verschiedenen Orten, an denen ich gearbeitet habe, habe ich immer festgestellt, dass diese Einstellung die unterhaltsamste und produktivste UX-Arbeit ist - insbesondere, wenn Sie auch andere Stakeholder einbeziehen können ... Geschäftsbereichsleiter ... Projektmanager ... .Analysten ... Vertreter des Entwicklerteams usw.

0
DA01

Alexa Andrzejewskis Vortrag auf der UX Week 2011 hatte ein paar lustige/gute Ideen Video - zu ihrem scrollen (kein direkter Link :() . Sie können das vollständige Dia-Deck hier erhalten.

Das wichtigste gute/lustige/greifbare:

  • Make Believe - hol dir ein paar Freunde (Designer/Teammitglieder), gib ihnen eine zufällige Requisite und sende sie in die Welt, um mit diesem Objekt zu interagieren, als wäre es eine Magie __ Maschine
0
Brad Orego