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Wie können Sie eine Benutzererfahrung süchtig machen?

Welche Faktoren und Techniken tragen dazu bei, dass die Benutzererfahrung süchtig macht?

Ich frage dies im Zusammenhang mit Websites, Spielen und anderer Software. Was bringt die Leute dazu, immer wieder zurück zu kommen?

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Philip Morton

Die meisten Web-Spiele stützen ihre "Sucht" auf einfache Verhaltensmethoden (ja, wie die Maus in einer Skinner-Box ).

Beispiele:

  • Sie verwenden Positive Verstärkung in ihren Spielen (Erfahrungspunkt, Geschenke, Ziele)
  • Sie verwenden starkes emotionales Design (Spaß, Angst)
  • Sie fördern den Wettbewerb (soziale Motivation)

Spiel wie Farmville oder Mafia Wars Kriege verwenden Verstärkung, Doom emotionales Design.

Eine weitere klassische Kategorie von Spielen mit hohem Suchtlevel sind RPGs mit ihrer Online-Version MMORPG, die auch eine starke Basis für Katharsis haben (wie das Psychodrama )

Diese Art von Trick könnte leicht in andere Aktivitäten umgesetzt werden, die nicht mit Spielzwecken zusammenhängen.

  • Tumblr benutzte für einige Zeit die "Tumblarität"
  • Blip.fm hat "Requisiten" und "Abzeichen"
  • UX Exchange (oder besser das Stack Exchange-Modell) verwendet Reputation (soziale Bedeutung, es ist eine große Sache für das menschliche Ego) und Abzeichen, um die Menschen zur Teilnahme an Fragen und Antworten zu ermutigen
  • Volkwagen startete eine Seite mit Demonstration der "Fun-Theorie"

Das sind also alle Leute? Nein, es gibt viele Faktoren, die das Suchtniveau bestimmen können, aber diese sind meiner Meinung nach am offensichtlichsten.

Ich möchte auch ein tolles Buch hinzufügen:

Es ist ein beliebtes Buch von Robert Cialdini und es ist ein gutes Buch, um mehr über die psychologischen Grundlagen von Marketing & Co zu erfahren.

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Elmook

Es gibt einige interessante Forschungen zum Konzept von Flow oder Immersion. Mihaly Csikszentmihalyi schrieb ein Buch mit dem Titel Flow und erörtert darin, wie Flow "ein mentaler Betriebszustand ist, in dem die Person durch ein Gefühl von energetisiertem Fokus, voller Beteiligung und Erfolg in das, was sie tut, vollständig in das eingetaucht ist, was sie tut." Prozess der Aktivität ". Faktoren wie Herausforderung, Fähigkeitsniveau und sogar Persönlichkeit oder Charakter beeinflussen, wie man diesen Zustand erreichen kann.

http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_ (Psychologie)

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Boon Chew

Was etwas süchtig macht, fällt im Allgemeinen in eine von 5 Kategorien:

  1. Neuheit - Lassen Sie jemanden etwas Neues erleben. Die Herausforderung besteht darin, konsequent etwas Neues bereitzustellen
  2. Spaß - Nicht einfach, auch weil nicht alle unsere lustigen Ideen für viele andere Menschen als Spaß angesehen werden.
  3. Neugier - Lass mich etwas Neues entdecken und ich werde weiter erforschen in der Hoffnung, etwas Cooles zu finden. Stellen Sie sich seltene Gegenstände in MMORPGs als gutes Beispiel vor.
  4. Angeberei - Lassen Sie mich anderen Leuten zeigen, wie cool meine neue Leistung ist.
  5. Soziale Interaktion - Am Ende suchen die Menschen immer nach einer menschlichen Berührung, und nichts bietet so etwas wie ... nun ... Menschen. Ich kenne viele Leute, die weiterhin Online-Spiele "spielen", nur um mit ihren Freunden im Spiel zu chatten.
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JohnGB

Eine bereits erwähnte Technik ist die Verwendung von Reputationssystemen. Es gibt eine großartige Präsentation zu diesem Thema von Bryce Glass (Yahoo).

Und es gibt ein Buch und ein Begleitblog , die einen Blick wert sein könnten.

Es gibt auch verschiedene Belohnungssysteme, die angewendet werden können. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Casual Game Design Blog .

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Zoltán Gócza

Wenn Sucht süchtig als "ein wesentlicher Dienst" oder "irgendwo, wo ich nur sein muss" definiert ist, dann sind dies imho die Faktoren (vom Benutzer getrennt, was natürlich eine dumme Sache ist, aber zur Veranschaulichung):

  • Ästhetik: Das Gefühl einer Website, das durch das Grafikdesign vermittelt wird, kann dazu führen, dass sich viele Benutzer oder ein bestimmter Benutzertyp wie zu Hause fühlen ... bequem ... ein schöner Ort zum "Sein".

  • Ziele: Welche Ziele versucht der Benutzer zu erreichen? Wenn Sie sie liefern, besteht eine gute Chance (in Verbindung mit allem anderen), dass dies die Suchtgefahr fördert, die Sie fördern möchten. Zum Beispiel finde ich UXMatters süchtig - frisch aktualisiertes Material, gute Ästhetik, gute Community ...

  • Community: Wenn der Inhalt von der Community generiert werden soll, hilft eine gute Community auch dabei, Additivität zu erzeugen, da frische, interessante Inhalte generiert werden. Dies bedeutet, dass der Benutzer immer wieder zurückkehren muss, um seine neuen Informationen zu erhalten. Jeder kann eine sexy Seite erstellen ... aber es braucht großartige Benutzer, um sie außergewöhnlich zu machen (imo)!

  • Personalisierung: Sicherstellen, dass das System oder der Benutzer Inhalte generiert, die für den Benutzer direkt relevant sind ... sowie ästhetische Skins, damit der Benutzer seine eigene Sucht anpassen kann (mehr Spielzeug = mehr Bindung, aber nicht immer). Im Wesentlichen ein persönlicher Filter.

Ich kann im Moment an keine anderen denken ... aber mein Bauchgefühl ist, dass Sie mit der richtigen Menge an Personalisierung (und/oder Anpassung) UND Inhalt UND Community eine schöne Website mit mehr Suchtpotential als erhalten könnten zuckerbeschichteter Riss? :) :)

e2a: Speziell in Bezug auf Spiele hängt es vom Gameplay ab, sie süchtig zu machen. Viel zu viele Spielehersteller entscheiden sich für den "ooooh glänzenden" Ansatz und vergessen die Grundlagen des Gameplays. Holen Sie sich das Gameplay richtig und alles andere folgt. Nicht direkt relevant für UX Exchange imo .... aber schauen Sie sich Angry Birds auf dem iPhone an, wenn Sie genau die Definition von süchtig machendem Spielen wollen!

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Nick Fine

Stephen Andersons Buch Seductive Interaction Design bietet eine gute Berichterstattung über alle oben genannten Aspekte, wenn Sie einen tieferen Tauchgang wünschen.

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cemregr

Es ist, wenn die Person Fluss mit dem System erreicht.

In meinem Kurs für positive Psychologie wurde ich in Mihály Csíkszentmihályis Konzept von flow eingeführt. Wir haben eine kurze Umfrage durchgeführt und festgestellt, dass unsere Kollegen bei Aktivitäten wie Spielen und Surfen im Internet einen Flow erzielt haben. Ich erinnere mich jedoch nicht, ob bestimmte Spiele oder Websites erwähnt wurden.

Zusammenfassend sollte das System einen Fluss erzeugen und es sollte nicht leicht zu brechen sein.

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Allan Caeg

Ich habe kürzlich einige Nachforschungen angestellt und mit Dr. Clayton Lewis (Informatiker in Residence @ CU Boulder) gesprochen. Ein Großteil meiner Antwort stammt aus der Kopie von Engagement Analysis , die er mir gegeben hat. Eine andere (gesündere und ansprechendere) Art, Sucht zu beschreiben, ist Engagement. Faktoren, die das Engagement fördern

Vorsichtsmaßnahme : Denken Sie daran, dass Engagement nur funktioniert, wenn Sie nur die intrinsischen Motivationen des "Spielers" auftauchen. hat schon. Wenn Sie Ihren Job in der Fabrik hassen, sich aber um die Leute kümmern, die die von Ihnen gebauten Autos benutzen, ist es teurer und weniger effektiv, Geld vor sich zu haben, um ein besseres Auto zu bauen, als die Auswirkungen auf die Benutzer zu beleuchten. Lassen Sie sie zum Beispiel für eine Tour in die Fabrik kommen.

  • Wettbewerb . Für einige Menschen fördert der Wettbewerb gegen jemanden von Angesicht zu Angesicht oder gegen eine Liste mit der höchsten Punktzahl oder gegen eine persönliche Bestleistung das Engagement.
  • Ziele mit abgestimmtem Schwierigkeitsgrad . Wenn das Ziel eines Gamelets zu leicht zu erreichen ist, wird das Spiel langweilig. Wenn es zu schwierig ist, wird es frustrierend sein. Da die Menschen mit dem Üben besser werden, insbesondere in einem pädagogischen Spiel, muss es eine Möglichkeit geben, die Schwierigkeit zu kompensieren, dies zu kompensieren. Viele Spiele tun dies mit expliziten Levels. Einige tun dies mit automatischen Schwierigkeitsänderungen, die auf der Leistung des Spielers basieren.
  • Peer Validation - Dies ist eine, die Dr. Lewis in seiner Analyse nicht hatte, aber ich denke, es ist sehr, sehr wichtig. Der Facebook Like-Button und das Voting bei StackExchange (auf dieser QA-Site) werden alle von der Peer-Validierung gesteuert. Jemanden zu haben else der das dasselbe tiefes Interesse an einem obskuren Thema hat (wie Was macht Spaß?) Wie Ihre Antwort ist unglaublich motivierend. Es ist das, was Leute dazu bringt, Instagram-Fotos zu machen. Anders ausgedrückt :
    Wenn Sie ein Foto eines fallenden Baumes auf Facebook gepostet haben und es niemandem gefallen hat, haben Sie es wirklich gepostet ?
  • Teilbewehrung . Obwohl dies gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, geht aus vielen Daten hervor, dass die Belohnung von Personen für ihr Verhalten gelegentlich viel mehr Engagement für eine Aufgabe hervorruft als die konsequente Belohnung. Dies hängt mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen: Wenn Sie jedes Mal gewinnen, ist das Spiel zu einfach; Wenn Sie nie gewinnen, können Sie sich entmutigen lassen, aber wenn Sie gelegentlich gewinnen, bleiben Sie möglicherweise lange beim Spiel. In einem Spieldesign ist eine teilweise Verstärkung eine Belohnung, die nur gelegentlich vergeben wird. Beachten Sie, dass eine teilweise Verstärkung ein gutes Beispiel für einen starken Faktor beim Engagement ist, der sich nicht auf Spaß oder Vergnügen zu beziehen scheint.
  • Beobachtbarer Fortschritt in Richtung Ziel . Das Engagement scheint zuzunehmen, wenn Sie klare Fortschritte feststellen können, wenn Sie sich dem Ziel nähern, auch wenn Sie letztendlich nicht gewinnen. Wenn Sie nur zufällig im Spiel herumtreiben und dann ohne Vorwarnung feststellen, dass Sie gewonnen haben, baut dies kein so effektives Engagement auf wie ein erweiterter Prozess, bei dem Sie das Gefühl haben, sich auf das Ziel hinzuarbeiten.
  • Aufstrebendes Gameplay . Dr. Lewis spricht über Emergent Events, aber ich ging zu einer WikiPedia-Definition von Emergent Gameplay und fand sie sehr nützlich. komplexe Situationen in Videospielen, Brettspielen oder Tisch-Rollenspielen, die sich aus dem Zusammenspiel relativ einfacher Spielmechaniken ergeben. Ich denke, die meisten Leute würden dies "das Spiel hacken" nennen. Deus Ex wird oft als ein Spiel bezeichnet, das für die Förderung der Idee des aufstrebenden Gameplays verantwortlich ist. 2 Die Spieler entwickeln interessante Lösungen, beispielsweise die Verwendung von an der Wand montierten Minen als Pitons für das Klettern an Wänden. In vielen Solitairespielen können Sie möglicherweise eine Menge Karten in einem Spiel ausspielen, auch wenn Sie die Dinge richtig eingestellt haben. In Tetris können Sie auf eine Kaskade von Levelfreigaben hoffen. Wenn diese Dinge geschehen, kann dies als Zwischenbelohnung während des Spiels dienen und dazu beitragen, Ihr Interesse aufrechtzuerhalten. (Wiederum besagt die Idee der teilweisen Verstärkung, dass diese Dinge effektiver sind, wenn sie nicht zu oft vorkommen.) Im Spieldesign ist ein auftauchendes Ereignis etwas Positives, das aus Benutzeraktionen (nicht nur zufällig) resultiert und erweitert wird in der Zeit (nicht nur ein kurzer Soundeffekt oder eine Beeinträchtigung der Partitur) und vermittelt ein Gefühl des Fortschritts mit reduziertem (oder keinem) Aufwand.
  • Zyklen von Spannung und Entspannung. Im Baseball kommt es immer wieder vor, dass ein Team Fortschritte macht, indem es beispielsweise einen Läufer auf die Basis bringt oder sogar hat Ein Schlagmann kommt in der Zählung voran, nur um den Schlagmann herausholen zu lassen oder das Inning-Ende. Im Fußball kann eine Mannschaft einen vielversprechenden Angriff auf das Tor haben, nur um einen Schuss zu speichern und den Ball zu klären. Es scheint, dass diese Zyklen der Annäherung an das Ziel mit erhöhter Spannung, wenn es sich nähert, gefolgt von Freisetzung, wenn sich der scheinbare Fortschritt auflöst, Engagement aufbauen. Interessanterweise scheinen analoge Zyklen wichtig in der Musik (siehe), nd in Drehbüchern (siehe) zu sein. Die Tatsache, dass diese Zyklen in Filmen so universell sind (selbst "ernsthafte" Filme wie "Frost/Nixon" sowie Potboiler wie "The Golden Compass") haben dies auf sehr offensichtliche Weise ... den Kampf nach oben mit Erfolg möglich aussehen, dann die Episode der Verzweiflung, es ist doch hoffnungslos, und dann der Höhepunkt Triumph) legt nahe, dass dies tatsächlich der wichtigste der Engagement-Faktoren sein kann. Aufkommende Ereignisse können auch in die Zyklen einfließen: Das Beobachten eines aufkommenden Ereignisses löst Spannungen. Ein beobachtbarer Fortschritt in Richtung Ziel ist ebenfalls wichtig: Es spielt keine Rolle, ob es einen Zyklus gibt oder ob der Spieler nicht sagen kann, dass es einen gibt.
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Clay Nichols

Nachdem ich in der Schule Sucht studiert habe, scheint es ein kleines Missverständnis darüber zu geben, was es ist und wie es sich von der Entwicklung einer Gewohnheit unterscheidet.

Was ein Web/Spiel süchtig macht, ist alles, was eine chemische Veränderung im Gehirn und Entzugssymptome verursacht, wenn das Web/Spiel entfernt wird. Wenn es keinen Entzug gibt, wurde die klinische Definition der Sucht nicht erfüllt.

Um diese Antwort zu vereinfachen, werde ich sagen, dass bei den meisten Web-/Spielsüchtigkeiten ein Zusammenhang zwischen dem Reiz besteht, der die Freisetzung von Dopamin auslöst.

Während viele der Antworten hier sehr gute Ideen sind. Sie sind nicht genau auf der Suche nach Sucht. Viele der Antworten beziehen sich eher auf "Gestaltungsverhalten" und das verursacht keine Sucht. Porno-Websites können zum Beispiel süchtig machen und verwenden keine der Techniken, die Sie in einem gut gestalteten Videospiel finden würden.

Hier sind meine Punkte, damit ein Web/Spiel süchtig macht.

  • Sie müssen die Freisetzung von Dopamin auslösen. Was für eine Person funktioniert, wird nicht für alle funktionieren. Die Verwendung von Ton, blinkenden Lichtern, Belohnungen und sozialen Auslösern sind nur Dinge, die Sie "tun" können, um die Veröffentlichung auszulösen. Die Antworten hier haben alle gute Ideen.
  • Sie müssen die richtige Menge an Stimulus geschickt verabreichen. Wenn jemand von etwas abhängig wird, braucht er mehr Stimulus, um das gleiche Ergebnis zu erzielen wie zu Beginn. Die gebräuchlichste Technik bei Videospielen besteht darin, die Geschwindigkeit zu erhöhen, den Ton lauter und schneller zu blinken. Es ist entweder schneller oder größer.
  • Konsistenz ist sehr wichtig für die Entwicklung der Sucht. Vermeiden Sie Designs, bei denen der Besucher ständig Änderungen an Umgebungen oder Erfahrungen vornimmt. Sie möchten nur die Dinge ändern, die mit der Erhöhung der Reize zusammenhängen.
  • Es muss leicht zugänglich sein. Es ist schwierig, eine Sucht zu stillen und am Laufen zu halten, wenn Sie sich erst spät in der Nacht nach der Arbeit mit dem Web/Spiel beschäftigen können. Machen Sie es also für alle zugänglich, aber denken Sie an die Konsistenz. Wenn sie ihre Lösung nicht finden können, ziehen sie sich zurück und der Rückzug ist der erste Schritt zur Überwindung einer Sucht. Das wollen wir nicht;)

Schließlich bedeutet süchtig nicht gutes Design oder Erfolg. Es bedeutet nur, dass es den Menschen schwer fällt aufzuhören, und das bringt nicht immer diejenigen, die das Ding zum Erfolg geführt haben. Es ist viel besser, ein gut gestaltetes Produkt zu haben, das ein Problem löst, und es besteht Bedarf daran, als etwas, das nur süchtig macht.

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Reactgular