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Benötige ich wirklich eine Senden-Schaltfläche, wenn die Länge des Eingabetextes bekannt ist?

Anwendungsfall

Auf einem mobilen Gerät verbessert ein Benutzer seine mathematischen Fähigkeiten mithilfe einer nativen App (Windows Phone). Es werden viele Ausdrücke in einer Reihe berechnet und der Benutzer versucht, 10 richtige Antworten hintereinander zu erhalten. Jedes Mal, wenn der Benutzer einen Ausdruck beantwortet und die Länge der Benutzerantwort gleich der Länge des zu berechnenden Ausdrucks ist, vergleicht die Anwendung die Ausdrucksantwort mit der Benutzerantwort.

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Anweisung

Das Fehlen einer Schaltfläche zum Senden im oben beschriebenen Anwendungsfall ist ein Kompromiss zwischen dem Ablauf in der Anwendung und der Benutzerfreundlichkeit, wenn eine Schaltfläche zum Senden angemessen wäre. Das Fehlen einer Senden-Schaltfläche erleichtert das Beantworten von Fragen, da Sie den Schritt des Drückens dieser Schaltfläche überspringen. Auf der anderen Seite hätte ein Tippfehler zur Folge, dass die Antwort des Benutzers (in den meisten Fällen) falsch ist.

Frage

Ist es in Ordnung, diesen Kompromiss zu schließen, auch wenn mindestens eine der Usability-Regeln verletzt wird?


Info: Die Idee zu dieser Frage stammt von @dnbrv, der mir dieses Problem in seiner Antwort auf meine ursprüngliche Frage deutlich gemacht hat. Mein ursprünglicher Gedanke war, dass es definitiv in Ordnung sein würde, aber ich bin mir nicht so sicher, nachdem ich seine Antwort gelesen habe. Deshalb ist diese Frage hier. Es ist auch eine separate Frage, da sie auf meta . vorgeschlagen wurde


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Benny Skogberg

Zusätzlich zum Tippfehler ist eine weitere Konsequenz, dass die Schüler verwirrt werden können, wenn zwischen der Anzahl der Ziffern ihrer Antwort und der der richtigen Antwort ein Unterschied besteht.

Zum Beispiel:

74 + 26. Sie könnte 90 eingeben, aber nichts würde passieren, weil die richtige Antwort 100 ist.

32/0. Sie könnte versuchen, 32 einzugeben, aber sobald sie 3 eingibt, wird eine Fehlermeldung angezeigt.

Ich würde mich dazu neigen, einen Submit-Button bereitzustellen. Da dies jedoch auf einem mobilen Gerät erfolgt, können Sie eine alternative Möglichkeit zum Senden bereitstellen, indem Sie den Benutzer nur mit dem Finger über den Finger streichen lassen. Sie können dies auch auf Ihrem Smartphone-Nummernblock versuchen. Die Wahrscheinlichkeit einer falschen Registrierung durch Wischen ist gering, und es ist sehr befriedigend, wenn Sie mit dem Finger wischen, um die nächste Frage zu erhalten.

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Jung Lee

In solchen Situationen ist es eine gute Idee, die beiden möglichen negativen Ergebnisse zu vergleichen, um festzustellen, welche die größeren Auswirkungen haben.

Das Fehlen einer Übermittlung bedeutet, dass das Schlimmste, was passieren kann, darin besteht, dass der Benutzer versehentlich eine falsche Antwort übermittelt hat, was zu einem Fehler führt und möglicherweise den gesamten Test neu starten muss.

Das Bereitstellen einer Übermittlung bedeutet, dass das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass der Benutzer bei jeder Beantwortung einer Frage eine zusätzliche Taste drücken muss. möglicherweise 10 zusätzliche Tastenklicks.

Sie möchten den Benutzer wirklich so wenig wie möglich ärgern, wenn Sie möchten, dass er Ihr Produkt verwendet - und weiterhin verwendet. Es ist nur ein kleiner Ärger nötig, um sie dazu zu bringen, die App alle zusammen zu verlassen. Wenn Ihre App nicht vollständig einzigartig ist oder dem Benutzer die Möglichkeit gibt, etwas zu tun, was er anderswo nicht tun kann, müssen Sie ihn so glücklich wie möglich machen, sonst lassen er es in Ruhe und gehen woanders hin.

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JonW

In meine ursprüngliche Antwort habe ich vorgeschlagen, 3 Schaltflächen hinzuzufügen: Next question, Submit und Try again (wenn die übermittelte Antwort falsch ist). Das hat mich gestört, weil ein solches Design unübersichtlich wäre, obwohl es sehr detailliert ist und nicht viel Schulung erfordert. Ich schrieb es spät in der Nacht, nicht zu Beginn meiner geistigen Fähigkeiten, und dachte daher nicht viel über den realen Arbeitsablauf in einer solchen Situation nach.

Werfen wir einen Blick auf einen Schüler, der einen Test auf Papier macht:

  • Schritt 1: Lesen Sie die Frage
  • Schritt 2: Versuch das Problem zu lösen
    • Schritt 2.1: Wenn das Problem zu schwer ist, überspringen Sie die Frage
    • Schritt 2.2: Wenn das Problem lösbar ist, schreiben Sie die Antwort
  • Schritt 3: Fahren Sie mit der nächsten Frage fort
  • Wiederholen Sie die Schritte 1 bis 3, bis keine Fragen mehr vorhanden sind
  • Optional: Gehen Sie zurück und überprüfen Sie alle Antworten
  • Schritt 4: Senden Sie den Test an den Lehrer

In diesem Workflow stellen wir fest, dass die Schülerin angibt, dass sie mit dem Problem fertig ist, indem sie nach dem Schreiben oder Nichtschreiben einer Antwort zum nächsten übergeht. Am Ende legt sie dem Lehrer die gesamten Tests zur Überprüfung vor.

Der einzige Unterschied zwischen einem realen Test und dieser Software besteht darin, dass das Ziel eines Tests darin besteht, so viele der vorgewählten Probleme wie möglich korrekt zu lösen, und das Ziel dieser App darin besteht, 10 zufällig generierte Probleme hintereinander korrekt zu lösen . Dies bedeutet, dass jede Antwort separat eingereicht und in Echtzeit überprüft werden muss. Wie können Benutzer also Antworten einreichen, Fragen überspringen und mit möglichst wenigen Schaltflächen zum nächsten übergehen?

Ziemlich einfach: Es ist nur eine Schaltfläche erforderlich, deren Beschriftung je nach Inhalt des Antwort-Eingabefelds geändert wird. Wenn nichts eingegeben wurde, lautet die Schaltfläche Skip & show the next problem. Wenn etwas eingegeben wurde, lautet die Schaltfläche Submit & show the next problem.

Der zweite Teil der Schaltflächenbeschriftung (nach kaufmännischem Und) kann auch continue oder advance sein, um horizontalen Platz zu sparen. Wenn jemand Bedenken hat, "große Wörter" in einer App für Kinder zu verwenden, denken Sie daran:

  • dies ist eine Lern-App (kein Schaden, wenn ein Kind ein neues Wort lernt).
  • es ist nur ein Wort (es ist nicht frustrierend, bei jedem Schritt auf dem Weg zur Erklärung eines neuen Wortes nach einem Elternteil oder einem Wörterbuch zu greifen).
  • das Etikett spielt keine Rolle mehr, sobald das Kind an die Anwendung gewöhnt ist (der Motorspeicher für die Position der Schaltfläche, die die neue Frage bringt, übertrifft das Vokabularwissen).

Nachdem wir die Antworten bestätigt haben, werfen wir einen Blick darauf, wie wir die falschen Antworten überprüfen oder korrigieren können. Dies ist der schwierige Teil, da es sich hauptsächlich um Lehrmethoden handelt. Sie müssen einen Experten auf diesem Gebiet konsultieren, um herauszufinden, welcher der beiden Ansätze am besten ist:

  1. Hervorheben, dass 10 richtige Antworten hintereinander erforderlich sind. Um dies zu tun, müssen Sie Benutzern erlauben, ihre Antworten nur zu ändern, bevor Sie mit dem nächsten Problem fortfahren die richtige Antwort, wenn Sie zum nächsten Problem übergehen, und Benutzern nur erlauben, frühere Fragen und Antworten zusammen mit den richtigen zu überprüfen. Der Workflow wäre

    User writes answer ->
    User taps "Advance" ->
    System flashes a toast "Correct!" / "Incorrect. The answer is x" ->
    User taps the old problem in the list and sees the problem, submitted answer, and the correct answer

  2. Die Interaktion ähnelt einer realen Erfahrung. Auf diese Weise können Benutzer zu einem übersprungenen Problem oder einem Problem mit einer falschen Antwort zurückkehren und versuchen zu antworten es wieder. In diesem Fall lautet die Systembenachrichtigung nur Correct oder Incorrect, und der Benutzer kennt die Antwort erst, wenn er sie selbst eingibt. Das Problem hierbei ist, dass der Benutzer 10 Fragen beantworten kann, von denen 2 falsch sind und 1 übersprungen wird, und dann zu diesen 3 zurückkehrt, um sie zu korrigieren und das Ziel zu erreichen. Während dieser Workflow dem zuvor diskutierten Papiertest viel näher kommt, kann er gegen das Ziel der App verstoßen, beim ersten Versuch zu lehren, mathematische Probleme zu lösen.

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dnbrv

Ich würde sagen, dass Sie dort die Schaltfläche "Senden" haben sollten, um zu verdeutlichen, was den Fluss voranbringen wird, aber es gibt keinen Grund, warum Sie Dinge nicht automatisieren können, wenn Sie möchten.

Dies hat zwei Vorteile: Der erste besteht darin, dass der Benutzer den Ablauf versteht und sich mit dieser Sichtbarkeit wohl fühlt, anstatt mit einer möglichen Pattsituation, wie andere beschrieben haben, aber auch, wenn es Probleme mit dem automatisierten Schritt gibt (z. B. JavaScript)/AJAX funktioniert aus irgendeinem Grund nicht), dann gibt es einen Fallback-Plan für den Benutzer.

Eine einfache Analogie, an die ich in einer solchen Situation gerne denke, ist das Design für Aufzüge (USA: Aufzüge), die Menschen zwischen nur zwei Stockwerken transportieren ... es ist eine Art binäre Position, und anfängliche Entwürfe hatten überhaupt keine Schnittstelle, weil sofort Wenn sich die Türen schlossen, ging es in die einzige andere Etage, aber nachdem sie die Benutzer beobachtet hatten, setzten sie Knöpfe für die beiden Etagen ein, um den Benutzern ein Gefühl von Komfort und Normalität zu geben, da einige Benutzer ohne sie in Panik gerieten/sich Sorgen machten, nicht zu wissen, wo der Knopf war.

Manchmal ist es notwendig, den Benutzern das zu geben, was sie erwarten, auch wenn sie es nicht wirklich benötigen.

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dsample

Wenn Sie die Kurzversion der Antwort wünschen, überspringen Sie einfach den ersten Abschnitt. Sonst lesen Sie weiter.


Wenn Sie sich den Hintergrund dieses Problems ansehen, hängt dies davon ab, wo Sie sich bewerben und wie Sie es anwenden. Wenn Sie beispielsweise einen Geldautomaten entwerfen, benötigen die meisten von ihnen nicht eine Schaltfläche zum Senden, wenn Sie die persönliche Identifikationsnummer (PIN) eingeben. Dies beschleunigt den Vorgang und Benutzer versuchen häufig, sich die PIN) zu merken, da dies einen schnelleren Zugriff auf das System ermöglicht. Beachten Sie, dass der Computer derzeit nur einen einzigen Vorgang erwartet .

Es kann oft eine angenehme Benutzererfahrung sein, wenn Sie die Möglichkeit bieten, falsche Eingaben zum Zeitpunkt der Texteingabe zu löschen.

Zusätzliche Verbesserungen können progressive visuelle Anzeigen der Eingabe gegenüber der erwarteten Eingabe umfassen.


Einige Gehirntrainingsspiele auf Mobilgeräten wie SPB Brain Evolution , do not erfordern das Drücken einer Senden-Taste in den Ebenen, in denen Sie sich befinden müssen die Summen berechnen und eingeben. Der Benutzer gibt die Werte nur so lange ein, bis er sie richtig eingegeben hat und die Übung automatisch fortgesetzt wird, wenn der richtige Betrag eingegeben wurde. Es wird eine Löschtaste bereitgestellt, mit der das zuletzt eingegebene Zeichen/die zuletzt eingegebene Nummer entfernt wird.

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bhagyas

Wenn die Länge des Eingabetextes bekannt ist, brauche ich wirklich eine Schaltfläche zum Senden?

-> Ja, du brauchst es noch. Der einzige Grund ist, dass Sie die Länge der richtigen Antwort kennen, aber Sie wissen nicht, wie lange der Benutzer eingeben wird. Und es ist diese Länge, die zählt.

Wenn die Länge des Eingabetextes fest ist, brauche ich wirklich eine Schaltfläche zum Senden?

-> Nein, hier brauchst du es nicht. Beispiele sind Geldautomaten, PIN-Code Ihrer SIM-Karte, Freischaltcodes usw. In diesem Fall wissen Sie, wie lange der Benutzer eingeben wird.

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Bart Gijssens