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Ist HCI auf das Spieldesign so anwendbar, wie ich es anwenden möchte?

Sagen Sie, wenn ich eine neue Plattform in einem Spiel wie dem Handyspiel Doodle Jump erstellen wollte. Die Unterschiede in den verschiedenen Plattformen sind tatsächlich subtile Änderungen in verschiedenen Teilen der Rückkopplungsschleife. Wenn ich die Rückkopplungsschleife auf vier Stufen herunterbrechen würde (beobachten, vorhersagen (Aktion formulieren), handeln, Feedback erhalten), könnte ich eine der Plattformen folgendermaßen erklären:

Eine Plattform, die sich von einer Seite zur anderen bewegt, führt dazu, dass Sie beobachten mehr als nur die Plattform sagen, die gerade dort sitzt, und dass Sie vorhersagen müssen, wo sich die Plattform befinden wird. Außerdem ist Ausführen der Aktion eine größere Herausforderung, da sich die Plattform bewegt.

Wenn man dies bemerkt hat, wenn man eine neue Plattform erstellen möchte, könnte man über Plattformen nachdenken, die eine der ersten drei Stufen der Schleife herausfordern (beobachten, vorhersagen, handeln). Sie können den Spieler dazu bringen, mehr Beobachtungen zu berücksichtigen, bevor Sie eine Aktion formulieren. Sie können die Zeit verkürzen, die der Spieler zum Beobachten, Vorhersagen und Handeln benötigt. Sie können den Spieler so lange wie nötig beobachten lassen, aber die Aktion durch Zeit oder mehr Genauigkeit herausfordern.

Ich habe die beiden Verbindungen beim Lesen von "The Design of Everyday Things" hergestellt. Am Ende gibt es ein oder zwei Seiten über die Verwendung seiner Ideen im Spieldesign, aber er sagt nicht unbedingt, welche Teile anwendbar sein können.

Bin ich auf dem richtigen Weg, wenn ich so denke?

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Joey Green

UX-Konzepte gelten zwar für das Design von Videospielen, es geht jedoch möglicherweise weniger um die Analyse von Mikrointeraktionen als vielmehr um eine größere Designrichtung.

Einige Prinzipien von HCI und UX, die in Videospielen gut funktionieren, sind:

Konsistenz

Beachten Sie, dass alle Plattformer dieselben visuellen Hinweise für Elemente verwenden, mit denen auf dieselbe Weise interagiert werden kann. Gesehen, wie Kreaturen mit ähnlichem visuellen Stil dazu neigen, auf konsistente Weise zu handeln und zu reagieren? Das ist ein großartiges Beispiel für das Konsistenzprinzip bei der Arbeit.

Empfänglichkeit

So wie Schaltflächen in einer Webanwendung beim Schweben dunkler werden, um ihre Klickbarkeit anzuzeigen, sorgen gute Spiele dafür, dass Umgebungen auf das richtige Benutzerverhalten reagieren und dieses fördern. Überlegen Sie, wie zerstörbare Gegenstände zu knacken oder sich zu verdunkeln beginnen, bevor sie zerstört werden (sonst würden Sie sich fragen, ob Sie nur auf die Landschaft geschossen haben). Oder wie Feinde zurückschrecken, wenn sie getroffen werden, damit Sie wissen, dass Sie nichts verpasst haben. Sogar die Art und Weise, wie temporäre Plattformen zu wackeln beginnen, wenn Sie darauf treten, um auf ihre Instabilität hinzuweisen, ist ein gutes Beispiel für Reaktionsfähigkeit.

Richtung

Es sind nicht nur Kassen, die den Benutzern zeigen müssen, wie viele Schritte erforderlich sind, um den Kauf abzuschließen. Videospiele profitieren davon, dass sie den Benutzern auch einen Eindruck von ihrem Fortschritt vermitteln. Dies könnte dazu führen, dass Benutzer ihre vorherigen Umgebungen unter sich sehen (sodass sie spüren, dass sie weitergezogen sind). Dies kann die Häufigkeit erhöhen, mit der der Benutzer das Endziel oder den Preis sieht. Es könnte sogar in Ton oder Musik sein (denken Sie daran, wie Portal 2 beginnt, musikalische Crescendos zu verstärken, wenn sich der Benutzer höher und schneller bewegt). Dies sind großartige Richtungsfälle.

Ich bin mir sicher, dass Sie beim Lesen weiter an mehr denken werden, aber so würde ich UX-Konzepte auf das Design von Videospielen anwenden. Viel Glück!

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Natürlich gilt HCI, und Sie sollten sich immer auf User Centered Design (UCD) konzentrieren. Eine Spieleanwendung unterscheidet sich in Bezug auf die Benutzererfahrung nicht von anderen Anwendungen. Dies ist jedoch wichtig. Sie sollten niemals strenge Usability-Konventionen implementieren, wenn diese Ihr Spielerlebnis beeinträchtigen. Das einfachste (und ich gebe zu, auch ein albernes) Beispiel: Wenn Ihr Spiel versteckte Dinge finden soll, sollten Sie das nicht zeigen, nur weil Usability-Konventionen dies erfordern.

Das ist hier der wahre Deal. Sie müssen zuerst Ihre Liste mit Anforderungen an das Spielerlebnis definieren und diese Liste dann im von Ihnen vorgenommenen User Experience Design in Frage stellen. Wenn Sie einen Konflikt zwischen Spielen und Benutzererfahrung feststellen, fragen Sie Kollegen oder das Projektteam (oder hier) um Rat. Seien Sie immer bereit, die Liste der Spielerlebnisse sowie die Anforderungen an die Benutzererfahrung zu ändern.

Hoffe das gibt dir eine Idee oder zwei.

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Benny Skogberg