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Wie wählst du die Spielmechanik aus, die auf ein Nicht-Spielsystem angewendet werden soll?

Gibt es jemanden, der Gamification macht? (Spielmechanik auf Nicht-Spielsystem anwenden)

Ich wollte nur fragen: Wie wählst du aus, welches du beim Spielen eines Systems verwenden möchtest? Weil es eine Vielzahl von Mechanikern gibt. (siehe hier: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanicshttp://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics )

Ich habe nur angenommen, dass jeder sein eigenes System hat und einige sind beliebt und gebräuchlich. Wie Gabes Theorie. Angenommen, es gibt 7 wichtige. Hat jemand die Erfahrung, mir mehr zu erzählen?

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Grace kan

Es gibt kein "Gamification System", ähnlich wie es kein "Design System" gibt. Es gibt verschiedene Probleme, die Sie lösen können, und verschiedene Möglichkeiten, sie zu lösen, und es gibt Muster und Konventionen, die für andere gut funktioniert haben, von denen Sie sicher lernen können. Ihr erster Link auf gamification.org listet einige davon auf.

Das Wichtigste, was Sie über "Gamification" wissen sollten, ist, dass es ist ein Schlagwort . So ähnlich wie "Web 2.0". Gamification sollte kein Ziel sein. Stattdessen sollte Ihr Ziel darin bestehen, Benutzer zu begeistern, die Verwendung zu vereinfachen oder bestimmte Verhaltensweisen zu fördern. Das Anwenden von Spielmechaniken auf Ihr Design kann eine großartige Möglichkeit sein, Benutzer zu motivieren oder ihnen Anreize zu bieten, das zu tun, was Sie von ihnen erwarten. Aber auch großartiges visuelles Design, Schreiben, Branding usw.

Gamification.org ist eine großartige Ressource, um verschiedene Wege zu finden, um die Spielmechanik anzuwenden. Aber gehen Sie nicht einfach dorthin und stecken Sie Erfolge in Ihre App. Identifizieren Sie zuerst, welches Problem Sie lösen möchten, und finden Sie dann den entsprechenden Weg, um dies zu tun. Stephen Andersons Mental Notes sind ein großartiges Werkzeug, mit dem Sie Ihnen dabei helfen können.

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Rahul

Einige großartige Sachen von Rahul.

Wenn ich noch etwas hinzufügen kann, schauen Sie sich das System an, auf das Sie die Spielprinzipien anwenden, und finden Sie dort Elemente, um das Gameplay zu erstellen. Ein guter Ausgangspunkt ist die Identifizierung der Elemente, die Werte erzeugen oder denen Werte zugewiesen werden. Wir können die Spielmechanik schnell auf Dinge anwenden, die eine Zahl oder einen Vergleich ergeben.

Eine andere Technik, auf die sich Stephen Anderson bezieht, besteht darin, ein vorhandenes Spiel auszuwählen (dies kann alles sein, von einem Kartenspiel bis zu einem Facebook-Spiel), die Prinzipien des Gameplays dahinter aufzulisten und zu prüfen, ob diese Prinzipien auf das System angewendet werden können, auf dem Sie arbeiten mit.

Ich hatte noch keine Gelegenheit, diesen Ansatz auszuprobieren, aber ich denke, es ist eine hervorragende Möglichkeit, geeignete Spielmechaniken für ein System zu identifizieren, das natürlich kein Spiel suggeriert.

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Andy

Rahul hat Recht, Gamification ist kein anzuwendendes System, es ist wirklich eine andere Reihe von Designstrategien, mit all der Kunstfertigkeit, dem Nachdenken und den Kompromissen, die dies impliziert.

Eine derzeit beliebte Reihe von Spielmechaniken (die leistungsstark sind, aber häufig falsch verwendet werden) sind Punkte, Levels, Abzeichen, Trophäen und virtuelle Währungen.

Ein guter Anfang ist die Frage: "Welches Spiel spielen meine Benutzer bereits?"

Normalerweise gibt es einen emotionalen Grund, warum sich Menschen bereits mit dieser Art von Erfahrung beschäftigen. Wenn Sie das gefunden haben, finden Sie eine einfache, klare und visuell ansprechende Möglichkeit, um ihre Fortschritte bei der Erreichung dieses emotionalen Ziels anzuzeigen (möglicherweise Punkte). Zeigen Sie dann Fortschritte in Richtung Meilensteine ​​(möglicherweise mit Levels) und feiern Sie deren Abschluss mit Belohnungen (Abzeichen, Trophäen, Macht, Zugang usw.).

Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, aber Sie sollten in die richtige Richtung starten.

(Sie sollten auch erfolgreiche Spiele oder spielerische Erfahrungen studieren, die denen, an denen Sie arbeiten, so ähnlich wie möglich sind.)

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