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Game UX für Helden mit aktualisierbaren, sammelbaren Boosts

Wir entwickeln ein Spiel mit einem sich bewegenden Helden und vielen statischen (sich nicht bewegenden) Speedboosts, die den Helden beim Sammeln für 1 Sekunde beschleunigen.

Wir erlauben dem Benutzer, Speedboost während des Spiels für 1 $ zu aktualisieren und die Speedboost-Dauer auf 2 Sekunden zu verlängern.

Aus UX-Sicht und wenn der Benutzer den Speedboost aktualisiert, fragen wir uns, ob alle Boosts eine Spielergeschwindigkeit von 2s ergeben sollten oder nur Boosts, die noch nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden, dem Benutzer zusätzliche Geschwindigkeit verleihen sollten. Was denken Sie?

hero and speedboost image

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knagode

Dies scheint ein Implementierungsdetail zu sein, das in Ihr Design eindringt. Es scheint mir, dass der einzige Grund, warum nur Off-Screen-Power-Ups geändert wurden, darin besteht, dass sie noch nicht "erzeugt" wurden und Sie nichts ändern möchten, was bereits erzeugt wurde, da dies in der von Ihnen verwendeten Spiel-Engine nicht einfach ist zufällig verwenden. Habe ich recht damit?

Ich persönlich neige eher dazu, sie alle auf einmal zu aktualisieren - andernfalls besteht die Gefahr, dass die Verbindung zwischen dem Upgrade und dem Effekt im Spiel unterbrochen wird. Spieler lieben es, die Auswirkungen ihrer Aktionen sofort zu sehen. Tatsächlich sollten Sie das Erscheinungsbild der Geschwindigkeitssteigerungen ändern, wenn sie aktualisiert werden, damit die Spieler sehen können, dass sie jetzt etwas anderes haben, noch bevor sie eine sammeln.

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DallonF

Dies ist eine "es hängt davon ab" -Antwort, da wir uns in einer Spielumgebung befinden, in der UX viele Formen und Gestalten hat. Ich denke, Sie sollten zum Dokument "Spielziele und Strategie" zurückkehren und herausfinden, was Ihr Spiel tut und wie Benutzer mehr Spaß haben (wenn dies das Ziel ist).

Aber meine Antwort auf die Frage wäre: Lassen Sie alle Speedbosts die 2s auf niedrigeren Levels wirken und ignorieren Sie sie auf höheren Levels (wenn der Benutzer im Spiel besser wird). Auf diese Weise können Sie das Gefühl "Ich möchte dieses Spiel lösen" etwas länger aufrechterhalten.

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Benny Skogberg

Sofern Sie keine Radaranzeige bereitstellen, um den Benutzer über Off-Screen-Power-Ups zu informieren, ist das Vorhandensein von Off-Screen-Power-Ups ein Implementierungsdetail, das Benutzer nicht kennen sollten. Sie sollten also (für Spielzwecke) so tun, als gäbe es solche Power-Ups nicht.

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Brian