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Erstellen einer Benutzeroberfläche für die Helligkeits- / Gammakalibrierung

Ich arbeite an einem Spiel, bei dem wir beim Start einen Helligkeitskalibrierungsbildschirm anzeigen, mit dem Benutzer die Helligkeit ihres Bildschirms so anpassen können, dass das Spiel auf allen Monitoren mehr oder weniger konsistent erscheint.

Einige Entwürfe wurden verspottet. Im Allgemeinen gibt es eine Reihe von Balken, die von fast schwarz bis weiß reichen (mit einem Hinweis, dass Sie jeden deutlich sehen sollten), und drei Klappentexte mit den Aufschriften "Deutlich sichtbar", "Leicht sichtbar" und "Kaum sichtbar" (und jeder hat eine angemessene Helligkeit). Es gibt auch drei interaktive Elemente auf dem Bildschirm, einen Schieberegler und eine Texteingabe, die die Helligkeit steuern, sowie eine Schaltfläche OK zur Bestätigung. Im Laufe der Diskussionen gab es Meinungsverschiedenheiten in verschiedenen Fragen, wie z

  • Wie wichtig ist es, dass der Bildschirm einfarbig ist? z.B. sollten die Steuerelemente vollständig grau sein oder ist es in Ordnung, den normalen Skin im Spiel zu verwenden?

  • Sollte es einen Screenshot geben? Beeinträchtigt dies Ihre Wahrnehmung der Helligkeit auf dem Bildschirm?

    • Wenn es einen Screenshot gibt, sollten sich die Spieler entsprechend dem Screenshot oder gemäß dem Text und den Feldern anpassen?
  • Sollten die Graustufenfelder Text mit Zahlen enthalten (damit Sie wissen, wie viele Sie sehen sollten) oder sollte nur angegeben werden, wie viele Sie sehen sollten?

  • Wie isoliert sollten die grauen Kästchen von anderen Elementen sein (ein Modell hatte sie zum Beispiel neben einem Screenshot)?

  • Es gibt einen Schieberegler, mit dem das Gamma des Monitors angepasst werden kann. Ist es vorzuziehen, dass die Spieler diesen Schieberegler verschieben oder die Monitoreinstellungen manuell anpassen?

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Alex
  • Wenn Sie die von Ihnen vorgeschlagene Textmethode verwenden, würde ich Graustufensteuerelemente empfehlen. Der Fokus liegt auf Helligkeit/Gamma, daher sollten die Steuerelemente dies widerspiegeln. Unnötiges Enthäuten erschwert das Problem nur.
  • Wenn Ihre Textmethode so kalibriert ist, dass Sie und Ihre Testbenutzer zufriedenstellend sind, sollte der Text ausreichend sein.
    • Wenn Sie andererseits eine benutzerspezifischere Kalibrierungsmethode wünschen, kann ein Screenshot sehr nützlich sein, sofern er für die Gesamterfahrung des Spiels repräsentativ ist. Es nützt nichts, mit einem gut beleuchteten Screenshot zu kalibrieren, wenn der Großteil des Spiels in Höhlen stattfindet.
  • Ich bin mir nicht sicher, was du mit diesem Punkt meinst.
  • Idealerweise sollten sie so weit wie möglich isoliert sein. Keine Notwendigkeit, den Benutzer zu verwirren. Wenn Sie möchten, können Sie die Box- und Textmethode auf einem Bildschirm für grobe Manipulationen und dann einen Screenshot auf dem nächsten Bildschirm für die Feinabstimmung bereitstellen.
  • Dies hängt von Ihrer Zielgruppe ab. Wenn Sie sich an ein technisch versiertes Publikum richten, liegt die manuelle Anpassung des Gammas im Rahmen ihrer Fähigkeiten. Wenn Sie eine allgemeine Zielgruppe ansprechen, ist es wahrscheinlich am besten, den Prozess zu automatisieren.
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Jack Henahan
  • In dieser Anwendung ist das Gammakorrektur-Setup tatsächlich Teil des Spiels . Es wird früh im Spiel gemacht und diese frühe Erfahrung beeinflusst die Wahrnehmung des Benutzers des gesamten Produkts.

Sie entwerfen nicht nur einen Kontrollbildschirm, der die Gammakorrektur mit geringstem Aufwand und größter Genauigkeit ausführt. Wenn es langweilig und langweilig ist, denken sie, dass das Spiel auch - und ein bisschen billig ist. Geben Sie dem Benutzer stattdessen das Gefühl, die Kontrolle zu haben, und dass dieser Schritt es ihm ermöglicht, das Beste aus dem Spiel herauszuholen. Dies beantwortet den Teil der Frage, ob ich einen Screenshot haben soll. Absolut ja. Fügen Sie ein Spielelement hinzu - Dungeon-Balken aus der Ferne - Fälschungsschutzstempel in einem Pass -, das besonders visuell von der Einstellung der Gammakorrektur profitiert, und verwenden Sie dieses Element dann im Screenshot. Das Einstellen des Gammas ist Teil des Spiels.

Wie wichtig ist es, dass der Bildschirm einfarbig ist? z.B. sollten die Steuerelemente vollständig grau sein oder ist es in Ordnung, den normalen Skin im Spiel zu verwenden?

Gehen Sie nicht im Vollbildgrau . Verwenden Sie beispielsweise 1/3 des Bildschirms für den Testbereich mit einem Rahmen im Inneren, der beispielsweise 80 Pixel breit ist und neutral ist. Sie werden dann mehr als in Ordnung sein, wenn Sie farbenfrohe Elemente wie einen Screenshot und Zifferblätter sowie gehäutete Steuerelemente und anderes Branding im Freien haben. Es ist gut, die Grauzone durch ein Fenster zu machen . Sie müssen sich also keine Gedanken über das Mischen von Graustufen- und normaler Wildhaut im selben Bereich machen.

Wenn es einen Screenshot gibt, sollten sich die Spieler entsprechend dem Screenshot oder gemäß dem Text und den Feldern anpassen?

Sie sollten gemäß Text und Feldern angepasst werden. Andernfalls werden Ihre Spieler fragen, warum Sie diese Graustufenelemente überhaupt haben. Ihr Mikrokopie auf der Seite erfordert viel Sorgfalt. Sie müssen feststellen, dass sie durch die Arbeit mit der Graustufe die genaueste Anpassung des Gammas erzielen, und implizieren, dass der Screenshot nur darauf hinweist, wie sich dies auf das Spiel auswirkt. In der Realität ist der Screenshot jedoch wirklich dazu da, das Gamma zu optimieren.

Sollten die Graustufenfelder Text mit Zahlen enthalten (damit Sie wissen, wie viele Sie sehen sollten) oder sollte nur angegeben werden, wie viele Sie sehen sollten?

Zahlen. Die Spieler wollen wissen, was die richtige Antwort ist. Es ist nicht gut, wenn sie sich Sorgen machen, ob ich den Test bestanden habe.

Aber ich frage mich, ob das Zählen der Anzahl der Balken ein gutes Design für die Gammakorrektur ist. Sollte es nicht mehr darum gehen, einen geditherten oder tatsächlich horizontal gestreiften Bereich aus der Ferne mit einem monochromen Bereich abzugleichen? Oder wählen Sie die gekrümmte Linie, die am glattesten aussieht, zuerst schwarz auf weiß, dann weiß auf schwarz? Ich würde gerne einen Screenshot der Balken sehen, um genau zu verstehen, was Sie beabsichtigen.

Es gibt einen Schieberegler, mit dem das Gamma des Monitors angepasst werden kann. Ist es vorzuziehen, dass die Spieler diesen Schieberegler verschieben oder die Monitoreinstellungen manuell anpassen?

Wenn dies ein PC-Spiel ist, muss der Benutzer sicherlich sowohl die Monitoreinstellungen als auch die Spieleinstellungen anpassen? Ich kann den Kontrast und die Helligkeit meines Monitors nicht programmgesteuert einstellen. Diese MÜSSEN richtig sein, bevor ich anfange, an Gamma zu arbeiten. Von einem Programm aus kann ich nur die gesendeten Pixelwerte ändern.

Perfektion für die Druckproduktion würde das Festlegen vieler Einstellungen sowohl auf dem Monitor als auch im Programm sowie eine sorgfältige Reihenfolge der Einstellungen vorschreiben, um zu vermeiden, dass die Hölle eingestellt wird - eine Einstellung wirft eine andere aus. Dies ist jedoch kein Spielergebiet. Am Ende ist es Ihnen egal, ob der Benutzer den Bildschirm "heiß" einrichtet - wenn er dies bevorzugt. Es ist völlig anders als beim Einrichten einer Druckproduktionsanwendung.

Ich würde eine Verknüpfung nehmen und davon ausgehen, dass die Monitoreinstellungen fest sind und dass Sie nur Pixelwerte ändern. Sie möchten nicht Anweisungen für alle möglichen Monitor-OSDs einfügen.


Mit nach Hause nehmen

Vergessen Sie nicht, dass Sie tatsächlich ein Spiel schreiben, nur weil Sie sich anscheinend im Bereich der Druckproduktion befinden. Wenden Sie alles an, was Sie über Spielpsychologie wissen. Übernehmen Sie die Kontrolle über den Benutzer.

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James Crook