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Welche Best Practices sollten beim Entwerfen für Benutzer befolgt werden, die mit Computern nicht vertraut sind?

In Benutzertests in freier Wildbahn: Joes erste Computerbegegnung trifft ein Forscher für Mozilla auf einen 60-jährigen Mann, der noch nie einen Computer benutzt hat und beschreibt, was er ist Ich wollte, dass er einen Computer benutzt, um mit verschiedenen Webbrowsern nach Restaurants zu suchen. Es ist eine faszinierende Lektüre:

Ich: "Joe, lass uns so tun, als hättest du dich an diesen Computer gesetzt, und dein Ziel ist es, ein lokales Restaurant zu finden, in dem du essen kannst."

Joe: Aber ich weiß nicht was ich tun soll.

Ich: "Ich weiß, aber ich möchte, dass Sie sich diesem Computer nähern, wie Sie sich einer Stadt nähern, mit der Sie nicht vertraut sind. Ich möchte, dass Sie nachforschen und sich umschauen und herausfinden, wie es funktioniert. Und ich möchte, dass du laut darüber sprichst, was du denkst und was du versuchst. "

(Ich zeige Joe, wie man eine Maus benutzt. Er sieht skeptisch aus, nimmt sie aber in die Hand und starrt auf den Bildschirm.)

Joe: "Ich weiß nicht, was etwas bedeutet."

Eine interessante Beobachtung war, dass der Mann die meiste Zeit damit verbrachte, Standard-UI-Elemente wie Schaltflächen oder Symbole zu lesen und nicht wirklich zu interpretieren. Das ist ein Beweis für die Wichtigkeit des Schreibens von Texten, denke ich.

Hacker News hat einen Thread darüber , in dem sich mehrere Personen melden und ihre Erfahrungen mit Personen beschreiben, die noch nie zuvor Computer benutzt haben, sowie was Das Entwerfen und Produzieren von Software für diesen Markt erfordert. Eine solche Person hat eine interessante Liste von Empfehlungen veröffentlicht, die Sie beim Entwerfen für dieses Publikum berücksichtigen sollten:

Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für diese Best Practices:

  • Betonen Sie umsetzbare Elemente mit Animationen sowie Text- und Bildbeschreibungen der Aktionen, die ausgeführt werden müssen. Anstatt "Rechtsklick" zu sagen, wird möglicherweise ein Bild der Maus mit hervorgehobener rechter Taste angezeigt, wobei eine "Klick" -Animation die auszuführende Aktion angibt.
  • Verwenden Sie Ikonografie und Terminologie, die vom Thema oder von Objekten der realen Welt abgeleitet sind, anstelle von allgemeinen "abstrakten" UI-Elementen. Zum Beispiel ein Lichtschalter (natürlich als umsetzbar angezeigt) anstelle eines Kontrollkästchens.
  • Vereinfachen Sie Benutzerinteraktionen und Benutzeroberflächen auf ein absolutes Minimum. Reduzieren Sie die Aktionen, die der Benutzer ausführen muss, um zufrieden zu sein. Reduzieren Sie die Anzahl der Optionen, die dem Benutzer gleichzeitig angezeigt werden.

In vielerlei Hinsicht entspricht das Entwerfen einer Benutzeroberfläche für einen Benutzer ohne Erfahrung der Auswahl einer Programmiersprache: Sie möchten die Sprache, mit der Sie genau das Programm beschreiben können, das Sie in so wenigen Anweisungen wie möglich erstellen müssen. Ebenso möchten Sie eine Schnittstelle, über die Ihre Benutzer genau beschreiben können, welche Aktion das Programm in möglichst wenigen Interaktionen ausführen soll.

Dies führte mich zu der Frage, ob die UX-Community mehr Erfahrung mit dem Entwerfen für solche Leute hat. Welche Muster und Konventionen wurden festgelegt, um eine Zielgruppe anzusprechen, die mit bestehenden Paradigmen wie Fenstern, der Maus, mehreren Dokumentschnittstellen, Schaltflächen und Formularen, der Bedeutung der Ikonographie und Computerbegriffen wie "Browser", "Sichern", "nicht vertraut ist?" Ordner "usw., die wir alle für selbstverständlich halten?

Gibt es eine interessante Lektüre, die wir untersuchen könnten, um das Entwerfen für diese Gruppe von Menschen besser zu verstehen?

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Rahul

Für Kinder erinnern Sie sich vielleicht an das erste Mal, als Ihre Kinder am Computer waren und noch nie zuvor eine Maus benutzt hatten. Es ist erstaunlich, wie schnell sie es aufnehmen. Bevor Sie es wissen, spielen sie Spiele auf Kinderwebsites.

Ok, sie müssen lernen, wie man eine Maus benutzt, die noch nie zuvor eine benutzt hat. Sobald sie dies getan haben, müssen sie nicht mehr lernen, es für jedes Programm und jede Website erneut zu verwenden. Es dauert also nicht lange, bis Sie sich um den absoluten Neuling kümmern müssen.

Dies bedeutet, dass die Fähigkeiten, die berücksichtigt werden müssen, sehr unterschiedlich (zu vielfältig) sind, als dass ein Programm tatsächlich von allen Benutzern für komplexe Aufgaben verwendet werden kann. Daher umfassen Anwendungen, die sich an absolute Anfänger richten, in der Regel sehr kurze Aufgaben - was die Benutzerzufriedenheit nach Abschluss unterstützt.

Sobald der Benutzer diese kurzen dedizierten Anwendungen verwalten kann, kann er bald beginnen, allmählich komplexere (relativ gesehen) Anwendungen zu untersuchen.

Die meisten Programme, die den traditionellen Fortschritt vom Anfänger zum Experten berücksichtigen, sind eigentlich nicht für den vollständigen Anfänger geeignet, da in fast allen Aspekten des Designs ein völlig anderer Denkprozess erforderlich ist und die beiden Designs nicht nebeneinander stehen .

Ich habe ein wenig relevante Erfahrung in diesem Bereich. Ich wurde gebeten, ein Touchscreen-Anmeldesystem für eine Vorschulkinderbetreuungseinrichtung (Kindergarten) zu entwerfen und zu implementieren, in dem Eltern und Betreuer ihre Kinder zu Beginn und am Ende des Tages an- und abmelden konnten. Das Personal der Kinderbetreuung musste sich anmelden und abmelden und Systemaufzeichnungen, Status usw. anzeigen können. Es musste so konzipiert werden, dass im Grunde jeder es benutzen konnte, da es keinen Spielraum für Schulungen gab und die Zeit, um die Aufgabe zu erfüllen, an einem anstrengenden Morgen ziemlich begrenzt ist.

Ein weiteres Beispiel ist ein System, das kürzlich in einer lokalen Bibliothek in meiner Nähe installiert wurde. Automatisches Auschecken und Zurücksenden von Bibliotheksbüchern (+ CDs, DVDs, Videos usw.), die entweder in einem Loch oder in einem Regal aufbewahrt werden (je nachdem, ob das Objekt möglicherweise in der Warteschleife liegt).

Gemeinsame Attribute von beide diese Systeme enthalten:

  • volle Touchscreen-Oberfläche
  • übergroße Schaltflächen und Schriftarten
  • einzelbildschirme - keine Dialoge, Popups, Menüs, Tooltips usw.
  • einfache Worte
  • animierte Videoclips (sehr kurz)
  • realistische Bilder (und keine Metaphern)
  • löschen Sie einfache Symbole (falls vorhanden, vermeiden Sie die üblichen Kombinationen von Objekt und Aktion).
  • sehr klares Feedback, dass gerade etwas passiert ist
  • audio-Feedback
  • minimale Auswahlmöglichkeiten (sehr einfache dazu)
  • kristallklarer Aufruf zum Handeln
  • auszeiten, wenn nichts gedrückt wird, automatische Rückkehr zum "sicheren Hafen"
  • eine Seite des Bildschirms für Eingabeaufforderungen, die andere Seite für Aktionen, keine Variation
  • schwerpunkt auf erfolgreichen Ergebnissen
  • negative Ergebnisse herunterspielen
  • völlige Vermeidung von Sackgassen
  • permanente 'Panik'-Abbruch-/Home-Tasten auf dem Display
  • personal für diejenigen, die einfach nicht einmal versuchen wollten, das System zu nutzen
  • komplexere/traditionelle Funktionen (z. B. für Mitarbeiter, Administratoren) über versteckten Zugriff

Keines der beiden Systeme zeigt Ihnen tatsächlich, wie Sie einen Touchscreen verwenden. In beiden Fällen war lediglich eine Einführung von 30 Sekunden durch einen Mitarbeiter am ersten Einsatzort erforderlich. In der Regel wird ein Dummy-Durchlauf verwendet, um zu zeigen, wie einfach dies ist. Danach konnten sie es normalerweise alleine machen.

Nicht viele Systeme, mit denen absolute Anfänger interagieren, haben niemanden, der helfen kann, um diese erste Hürde zu überwinden.

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Roger Attrill